丹尼尔·加西亚, 《80 年代快乐》 ,2022 年。布面油画,55 x 38 厘米。
电子游戏是艺术吗?
“艺术是多种多样的人类活动和由此产生的产品,涉及表达技术技能、美感、情感力量或概念想法的创造性或想象力人才。”
参考维基百科上最简单和最容易理解的艺术定义,广为流传的民主在线百科全书,视频游戏确实可以与更传统的创造力形式联系起来,作为一种技术媒介,科学的前卫与更多传统的艺术表现形式,如雕塑、插图、讲故事和音乐,它们结合起来创造了一种新的、完全自主的流派。此外,参照 DailyGamer 报道的思想,艺术也代表了一种真正的间接交流方式,旨在通过三个相互关联的组件实现:信使(艺术家)、信息(艺术品)和接收者(观众)[1]。同样,在视频游戏的世界中,我们发现艺术家(创作者-设计师)通过他的作品(视频游戏),以一种特殊的情感传递方式为标志,希望将他的个人信息发送给用户,用户“生活”的任务并以他自己的方式解释它。正是从动词“现场”中出现了一个专门与视频游戏世界相关的特性,即它们的交互方面,能够让观众参与到其体验的最完整的个性化中。然而,迄今为止,电子游戏作为一种真正的后现代艺术形式的认可尚未得到官方认可,首先,因为目前还没有游戏可以肯定地被认为是这样的,其次,因为一部分人口是还没有准备好迈出这一步,正如著名影评人罗杰·艾伯特(Roger Ebert)在 2013 年去世前公开表示:“电子游戏永远不可能是艺术”和“领域内外没有人曾经能够引用一个值得与伟大的诗人、电影制作人、小说家和诗人相提并论的游戏。”
Frédéric Durieu & Nathalie Erin, Mister mustache ,2018 年。铝制二维数字作品,80 x 60 厘米。
Laurent Gros, Inky ,2021 年。塑料雕塑,70 x 70 x 2 厘米。
“游戏化”:电子游戏进入博物馆
撇开上述争论不谈,现在很明显,电子游戏如何开始将自己强加于卓越艺术作品的容器中,即博物馆,它们将自己展示为传播有关收藏品知识的互动工具,能够以一种有趣和积极的方式让观众参与到博物馆的叙述中,产生一种特殊的、独特的、不可重复的和实验性的参观和学习体验。在这种情况下,使用视频游戏技术的可能性至少可以说是无限的,因为考古机构可以使用应用程序来展示收藏的文物过去的样子,而博物馆则主要收集绘画可以提议使用虚拟现实来探索某些杰作是如何制作的,等等……这种旨在涉及有趣工具的博物馆享受新模式属于“游戏化”的定义,该术语用于在最初不那么轻松的环境中使用从游戏和游戏设计技术中借来的元素。最后,关于这一最新趋势对学习的影响,值得强调的是,在文化机构中使用的游戏如何成功地促进游客的自主性和独立性的发展,他们反对更经典、判断性和被动的正面对文物的看法,结果更加自然、轻松和参与,似乎更加开放和有学习的动力。
奥尔加·古塞瓦(Olga Guseva),叮当的硬币n。 2021年 1 月 1日。2D 数字作品/画布上的数字绘画,100 x 100 厘米。
Doat, “Chanel Autrement”/俄罗斯方块系列,2020 年。纸上胶片照片,30 x 25 厘米。
Artmajeur 艺术家作品中的电子游戏
参考上述内容,很明显如何在艺术领域发现电子游戏的存在,无论是在图形实验领域,尽管很少被认可和重视,还是在博物馆环境中。除了这两个需要积极体验的现实之外,上述设备还提供了与创意世界的第三个链接,虽然更被动、沉思和正面,但在当代作品中得以实现,使电子游戏世界永垂不朽,正如 Artmajeur 艺术家的作品所展示的那样,尤其是 Vincent Sabatier (VerSus)、Jordanna Ber 和 Emmanuel Passeleu 的作品。
Vincent Sabatier (VerSus), Roboclusion SuperMario 丝网印刷,2020 年。纸上丝网印刷,70 x 50 厘米。
Vincent Sabatier (VerSus): Roboclusion SuperMario 丝网印刷
VerSus的丝网印刷将极具代表新流行趋势的题材永垂不朽,这是一种自1990年代以来发展起来的艺术潮流,其宗旨是发扬和流行由流行音乐发起的大众消费社会“研究” 1950 年代末和 1960 年代初的艺术。事实上,这位法国艺术家的作品汇集了 20 世纪玩具和电子游戏行业的一些最著名的角色,例如超级马里奥兄弟中最著名的主角,他们被包含在一个巨大、透明的乐高小人中.因此,丝网印刷构成了一个真实的叙事情节,可能旨在在一个背景下庆祝我们童年以及成年生活的不同主角,主题小玩意的铁杆收藏家就是证明。另一方面,关于 VerSus 的艺术探索,值得一提的是,他的雕塑和丝网印刷作品的制作,主要集中在前面提到的对最经典、最简单的“人偶”(乐高角色)的特征的再现上,其中,作为一种理想的记忆“箱子”,可以在其中容纳当代流行文化中最多样化的符号。
Jordanna Ber, Gameboy 颜色,2021 年。绘画,纸本铅笔,70 x 50 厘米。
Jordanna Ber: Gameboy 颜色
另一部流行作品,完美地庆祝了 20 世纪游戏世界的偶像,是 Jordanna Ber 的画作,通过简单地将游戏男孩颜色的强烈特写镜头永生化,将电子物体几乎视为要被崇拜的半神。这种“亵渎神明”的做法可能是因为,这款 1998 年的设备以及 1989 年的第一款黑白 Game boy 代表了任天堂历史上最畅销的便携式游戏机之一,成为真正的电子游戏市场的传奇人物。深入细节,Game Boy 颜色与其前身一起在全球售出约 1.18 亿台,成为 1980 年代和 1990 年代最知名的设备,以及仍然很好地存在于集体想象。说到前面提到的控制台和创意世界之间的联系,有趣的是 Grid Studio 进行的项目,旨在恢复、拆卸和框架游戏男孩,以便在展示柜内展示他们的所有组件,可能追求将电子对象转变为怀旧的代际叙事的目标。
Emmanuel Passeleu,俄罗斯方块 I ,2021。数码照片/纸本处理照片,60 x 60 厘米。
Emmanuel Passeleu:俄罗斯方块 I
在 Emmanuel Passeleu 的摄影作品中,艺术再次相遇并讲述了 20 世纪最著名的电子游戏,通过对我们周围现实的特殊、古怪和高度创新的观点。事实上,Artmajeur 艺术家的建筑镜头经过巧妙处理,以一种颇具讽刺意味和超现实的方式向历史上最畅销游戏《俄罗斯方块》的典型连锁结构致敬。然而,无论如何,正如摄影师本人所说,艺术家的信息比简单的参考更加复杂和深刻,因为俄罗斯方块 I追求强烈谴责过快建造建筑物的现代习俗的意图,即,甚至没有时间考虑由此产生的景观变化。回到视频游戏俄罗斯方块,由苏联科学院的年轻程序员 Aleksej Pažitnov 于 1984 年 6 月 6 日发明,其特点是一个相当矛盾的建筑“任务”,一般来说,一个人不会建造以便事后立即销毁。因此,在这种“奢侈”的背景下,非常符合 Emmanuel Passeleu 的奇思妙想,他通过用他的镜头以标志性的视频游戏风格使建筑物永垂不朽,注定它们永远不会被拆除。
资源:
- 注 [1] : Filippo Giacometti “I videogiochi sono una forma d'arte?” 2018 年发表于 DAILYGAMER.IT https://www.dailygamer.it/i-videogiochi-sono-arte/