Comment l'art et les jeux vidéo apprennent l'un de l'autre

Comment l'art et les jeux vidéo apprennent l'un de l'autre

Olimpia Gaia Martinelli | 14 sept. 2022 7 minutes de lecture 0 commentaires
 

Si l'on se réfère à la définition la plus simple et la plus accessible de l'art, que l'on trouve sur Wikipédia, une encyclopédie en ligne démocratique largement diffusée, le jeu vidéo pourrait en effet être associé aux formes plus traditionnelles de la créativité, en tant que support technologique dans lequel l'avant-garde de la science dialogue avec les formes plus habituelles de l'expression artistique...

Daniel García, Joyeuses années 80, 2022. Huile sur toile, 55 x 38 cm.

Les jeux vidéo sont-ils de l'art ?

"L'art est un ensemble diversifié d'activités humaines, et de produits qui en découlent, impliquant un talent créatif ou imaginatif exprimant une compétence technique, une beauté, une puissance émotionnelle ou des idées conceptuelles."   

Si l'on se réfère à la définition la plus simple et la plus accessible de l'art, que l'on trouve sur Wikipédia, une encyclopédie en ligne démocratique largement diffusée, les jeux vidéo pourraient en effet être associés aux formes plus traditionnelles de la créativité, en tant que support technologique dans lequel l'avant-garde de la science dialogue avec les formes plus habituelles de l'expression artistique, telles que la sculpture, l'illustration, la narration et la musique, qui se combinent pour créer un genre nouveau et totalement autonome. En outre, en se référant à la pensée rapportée dans DailyGamer, l'art représente également un véritable moyen de communication indirecte, visant à se matérialiser à travers trois composants, qui sont en relation les uns avec les autres : le messager (l'artiste), le message (l'œuvre d'art) et le récepteur (le public)[1]. De même, dans le monde des jeux vidéo, nous trouvons l'artiste (créateur-concepteur) qui, à travers son œuvre (jeu vidéo), marquée par une façon particulière de transmettre des émotions, veut envoyer son message personnel à l'utilisateur, qui a la tâche de le "vivre" et de l'interpréter à sa manière. C'est précisément du verbe "vivre" qu'émerge une autre particularité qui concerne exclusivement le monde des jeux vidéo, à savoir leur aspect interactif, capable d'impliquer le public dans la personnalisation la plus complète de son expérience. Cependant, à ce jour, la reconnaissance des jeux vidéo comme une véritable forme d'art post-moderne n'est pas encore officielle, d'une part parce qu'il n'existe actuellement aucun jeu pouvant être définitivement considéré comme tel et, d'autre part, parce qu'une partie de la population n'est pas encore prête à franchir ce pas, à l'image du célèbre critique de cinéma Roger Ebert qui, jusqu'à la date de sa mort en 2013, déclarait ouvertement : "Les jeux vidéo ne pourront jamais être de l'art" et "Personne, à l'intérieur ou à l'extérieur du domaine, n'a jamais été capable de citer un jeu digne de la comparaison avec les grands poètes, cinéastes, romanciers et poètes". 

Frédéric Durieu & Nathalie Erin, Monsieur moustache, 2018. Œuvre numérique 2D sur aluminium, 80 x 60 cm.

Laurent Gros, Inky, 2021. Sculpture en plastique, 70 x 70 x 2 cm.

Gamification" : les jeux vidéo entrent dans les musées 

Au-delà de ce débat, il est désormais évident que les jeux vidéo commencent à s'imposer dans le cadre des œuvres d'art par excellence, à savoir les musées, où ils se présentent comme des outils interactifs de diffusion des connaissances sur les collections, capables d'impliquer le spectateur de manière ludique et active dans l'histoire du musée, en générant une expérience de visite et d'apprentissage spéciale, unique, unique et expérimentale. Dans ce contexte, les possibilités d'utilisation de la technologie des jeux vidéo sont pour le moins illimitées, puisqu'une institution archéologique peut utiliser une application pour montrer à quoi ressemblaient les objets exposés dans le passé, tandis qu'un musée qui collectionne principalement des peintures pourrait proposer l'utilisation de la réalité virtuelle afin d'explorer comment certains chefs-d'œuvre ont été réalisés, et bien d'autres choses encore... Ce nouveau mode de réalisation des musées, visant à impliquer des outils ludiques, relève de la définition de la "gamification", un terme utilisé pour indiquer l'utilisation d'éléments empruntés aux jeux et aux techniques de game design dans des contextes initialement peu légers. Enfin, en ce qui concerne l'impact de cette dernière tendance sur l'apprentissage, il convient de souligner comment les jeux, utilisés au sein des institutions culturelles, parviennent à favoriser le développement d'une plus grande autonomie et d'une plus grande indépendance de la part des visiteurs, qui, en opposition à la vision frontale plus classique, jugeante et passive des artefacts, sont plus naturels, légers et impliqués, se révélant plus ouverts et motivés à l'étude. 

Olga Guseva, Cliquetis de pièces de monnaie n. 1, 2021. Travail numérique 2D / peinture numérique sur toile, 100 x 100 cm. 

Doat, Collection "Chanel Autrement"/Tetris, 2020. Film photographique sur papier, 30 x 25 cm.

Les jeux vidéo dans les œuvres d'art des artistes d'Artmajeur

Si l'on se réfère à ce qui précède, il est évident que la présence des jeux vidéo dans le domaine artistique est perceptible, tant dans le domaine de l'expérimentation graphique, bien que peu reconnue et valorisée, que dans le contexte muséal. Outre ces deux réalités, qui doivent également être vécues de manière active, les dispositifs précités présentent un troisième lien avec l'univers créatif, qui, bien que plus passif, contemplatif et frontal, se concrétise dans des œuvres contemporaines qui immortalisent l'univers des jeux vidéo, comme en témoigne le travail des artistes d'Artmajeur, notamment celui de Vincent Sabatier (VerSus), Jordanna Ber et Emmanuel Passeleu.

Vincent Sabatier (VerSus), Serigraphie Roboclusion SuperMario, 2020. Sérigraphie sur papier, 70 x 50 cm.

Vincent Sabatier (VerSus): Serigraphie Roboclusion SuperMario  

Les sérigraphies de VerSus immortalisent des sujets très représentatifs de la tendance néo-pop, un courant artistique qui, développé depuis les années 1990, poursuit l'intention de poursuivre et d'actualiser la "recherche" sur la société de consommation de masse initiée par le Pop art à la fin des années 1950 et au début des années 1960. En effet, l'œuvre de l'artiste français rassemble certains des personnages les plus célèbres de l'industrie du jouet et du jeu vidéo du XXe siècle, comme les protagonistes les plus connus de Super Mario Bros, qui sont contenus dans un bonhomme LEGO géant et transparent. Ainsi, la sérigraphie constitue une véritable trame narrative, visant probablement à célébrer, dans un même contexte, les différents protagonistes de notre enfance, mais aussi de la vie adulte, comme en témoignent les collectionneurs acharnés de gadgets à thème. En ce qui concerne la recherche artistique de VerSus, il convient de souligner que sa production de sculptures et de sérigraphies est largement axée sur la reproduction des caractéristiques de l'homme-go le plus classique et le plus simple, qui, comme une sorte de "coffre à trésor" idéal de souvenirs, peut contenir les symboles les plus divers de la culture pop contemporaine.

Jordanna Ber, Gameboy color , 2021. Dessin, crayon sur papier, 70 x 50 cm.

Jordanna Ber: Gameboy color 

Autre œuvre Pop, parfaite pour célébrer les icônes de l'univers du jeu du XXe siècle, le dessin de Jordanna Ber qui, en immortalisant simplement un gros plan intense d'une couleur de Game Boy, traite l'objet électronique presque comme un demi-dieu à vénérer. Cette approche "blasphématoire" est probablement due au fait que cet appareil de 1998, avec le premier Game Boy noir et blanc de 1989, a représenté l'une des consoles de jeu portables les plus vendues de l'histoire de Nintendo, devenant une véritable légende sur le marché des jeux vidéo. Pour entrer dans les détails, le Game Boy couleur, ainsi que son prédécesseur, se sont vendus à environ 118 millions d'unités dans le monde, devenant les appareils les plus reconnaissables des années 1980 et 1990, ainsi que des icônes culturelles et sociales encore bien présentes dans l'imaginaire collectif. Quant au lien entre ladite console et le monde de la création, le projet de Grid Studio est intéressant : il vise à restaurer, démonter et encadrer les Game Boys afin de les présenter, dans toutes leurs composantes, dans des vitrines, poursuivant probablement l'objectif de transformer l'objet électronique en un récit générationnel nostalgique.

Emmanuel Passeleu, Tetris I, 2021. Photographie numérique / photo manipulée sur papier, 60 x 60 cm.

Emmanuel Passeleu: Tetris I

Dans la photographie d'Emmanuel Passeleu, une fois de plus, l'art rencontre et raconte les jeux vidéo les plus célèbres du XXe siècle, à travers un point de vue particulier, excentrique et très novateur sur la réalité qui nous entoure. En effet, le cliché architectural de l'artiste Artmajeur a été habilement manipulé pour rendre hommage, de manière plutôt ironique et surréaliste, aux constructions emboîtées typiques du jeu le plus vendu de l'histoire : Tetris. Cependant, comme l'a déclaré le photographe lui-même, le message de l'artiste est encore plus complexe et profond qu'une simple référence, car Tetris I poursuit l'intention de dénoncer fortement la coutume moderne de construire des bâtiments trop rapidement, c'est-à-dire sans même avoir le temps de considérer les transformations du paysage qui en découlent. Pour en revenir au jeu vidéo, Tetris, inventé le 6 juin 1984 par le jeune programmeur de l'Académie des sciences de l'Union soviétique, Aleksej Pažitnov, se caractérise par une "mission" architecturale assez paradoxale, dans la mesure où, en général, on ne construit pas pour détruire immédiatement après. C'est donc dans ce contexte d'"extravagance" que s'inscrit la fantaisie d'Emmanuel Passeleu qui, en immortalisant par son cliché des bâtiments à la manière de l'icône du jeu vidéo, les destine à ne jamais être démolis.

Bibliographie:

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