Daniel García, Felices 80's , 2022. Óleo sobre lienzo, 55 x 38 cm.
¿Son los videojuegos arte?
“El arte es una gama diversa de actividades humanas y productos resultantes, que involucran talento creativo o imaginativo que expresa habilidad técnica, belleza, poder emocional o ideas conceptuales”.
Refiriéndose a la definición de arte más simple y accesible, que se encuentra en Wikipedia, enciclopedia democrática en línea de amplia circulación, el videojuego sí podría asociarse con las formas más tradicionales de creatividad, como un medio tecnológico en el que la vanguardia de la ciencia dialoga con más formas habituales de expresión artística, como la escultura, la ilustración, la narración y la música, que se combinan para crear un género nuevo y completamente autónomo. Además, refiriéndose al pensamiento relatado en DailyGamer, el arte también representa un verdadero medio de comunicación indirecta, destinado a materializarse a través de tres componentes, que se relacionan entre sí: el mensajero (el artista), el mensaje (la obra de arte) y el receptor. (la audiencia)[1]. Del mismo modo, en el mundo de los videojuegos encontramos al artista (creador-diseñador), que a través de su obra (videojuego), marcada por un peculiar modo de transmisión de emociones, quiere enviar su mensaje personal al usuario, que tiene la tarea de "vivir" e interpretarlo a su manera. Precisamente del verbo "vivir" surge otra particularidad relacionada exclusivamente con el mundo de los videojuegos, a saber, su aspecto interactivo, capaz de implicar al espectador en la más completa personalización de su experiencia. Sin embargo, a la fecha, aún no es oficial el reconocimiento de los videojuegos como un verdadero arte posmoderno, primero, porque por el momento no existe ningún juego que pueda considerarse definitivamente como tal y, segundo, porque una parte de la población está aún no está preparado para dar este paso, tal y como el famoso crítico de cine Roger Ebert, quien, hasta la fecha de su muerte en 2013, declaró abiertamente: "Los videojuegos nunca pueden ser arte" y "Nadie dentro o fuera del campo nunca ha sido capaz de citar un juego digno de comparación con los grandes poetas, cineastas, novelistas y poetas".
Frédéric Durieu & Nathalie Erin, Mister mustache , 2018. Trabajo digital 2D sobre aluminio, 80 x 60 cm.
Laurent Gros, Inky , 2021. Escultura plástica, 70 x 70 x 2 cm.
“Gamificación”: los videojuegos entran en los museos
Dejando de lado el debate mencionado, ahora se evidencia cómo los videojuegos empiezan a imponerse dentro de los contenedores de las obras de arte por excelencia, esto es, los museos, donde se presentan como herramientas interactivas de difusión del conocimiento sobre las colecciones, capaces de involucrar al espectador de manera lúdica y activa en la narrativa del museo, generando una experiencia particular, única, irrepetible y experimental de visita y aprendizaje. En este contexto, las posibilidades para el uso de la tecnología de los videojuegos resultan ser ilimitadas, por decir lo menos, ya que una institución arqueológica puede usar una aplicación para mostrar cómo eran los artefactos alojados en el pasado, mientras que un museo que principalmente colecciona pinturas podría proponer el uso de la realidad virtual para explorar cómo se hicieron ciertas obras maestras, y mucho más... Este nuevo modo de disfrute del museo, destinado a involucrar herramientas lúdicas, se enmarca en la definición de "gamificación", un término para el uso de elementos tomados de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos inicialmente no tan ligeros. Finalmente, en cuanto al impacto que ha tenido esta última tendencia en el aprendizaje, cabe destacar cómo el juego, empleado dentro de las instituciones culturales, consigue fomentar el desarrollo de una mayor autonomía e independencia de los visitantes, quienes, frente a la más clásica, crítica y pasiva frontal vista de los artefactos, se vuelven más naturales, livianos e involucrados, parecen más abiertos y motivados hacia el estudio.
Olga Guseva, Tintineo de monedas n. 1 , 2021. Obra digital 2D / pintura digital sobre lienzo, 100 x 100 cm.
Doat, Colección "Chanel Autrement"/Tetris , 2020. Fotografía de película sobre papel, 30 x 25 cm.
Los videojuegos en las obras de arte de los artistas de Artmajeur
En referencia a lo anterior, se evidencia cómo la presencia de los videojuegos en el campo artístico se puede encontrar, tanto en el ámbito de la experimentación gráfica, aunque poco reconocido y valorado, como en el contexto museístico. Además de estas dos realidades, que también deben ser experimentadas activamente, los dispositivos mencionados presentan un tercer vínculo con el universo creativo, que, aunque más pasivo, contemplativo y frontal, se concreta en obras contemporáneas, que inmortalizan el mundo de los videojuegos. , tal como lo demuestra el trabajo de los artistas de Artmajeur, en particular el de Vincent Sabatier (VerSus), Jordanna Ber y Emmanuel Passeleu.
Vincent Sabatier (VerSus), Roboclusion SuperMario serigrafía , 2020. Serigrafía sobre papel, 70 x 50 cm.
Vincent Sabatier (VerSus): Roboclusión SuperMario serigrafía
La serigrafía de VerSus inmortaliza temas muy representativos de la corriente Neo-pop, corriente artística que, desarrollada desde la década de los 90, ha perseguido la intención de llevar adelante y hacer actual la "investigación" sobre la sociedad de consumo de masas iniciada por el Pop. arte a finales de los 50 y principios de los 60. De hecho, la obra del artista francés reúne a algunos de los personajes más famosos de la industria del juguete y los videojuegos del siglo XX, como los más conocidos protagonistas de Super Mario Bros, que están contenidos dentro de un hombrecito gigante y transparente de LEGO. . Como resultado, la serigrafía constituye una verdadera trama narrativa, probablemente dirigida a celebrar, en un contexto, a los diferentes protagonistas de nuestra infancia, pero también de la vida adulta, como lo demuestran los coleccionistas acérrimos de gadgets temáticos. De la investigación artística de VerSus, por otro lado, es bueno destacar cómo su producción escultórica y serigráfica, se centra en gran medida en la mencionada reproducción de los rasgos de la más clásica y sencilla "minifig" (personaje Lego), que, como una especie de "cofre" ideal de recuerdos, se presta para albergar en su interior los más variados símbolos de la cultura pop contemporánea.
Jordanna Ber, Gameboy color , 2021. Dibujo, lápiz sobre papel, 70 x 50 cm.
Jordanna Ber: color de Gameboy
Otra obra Pop, perfecta para celebrar los íconos del universo gaming del siglo XX, es el dibujo de Jordanna Ber, que, simplemente inmortalizando un intenso primer plano de una Game boy color, trata al objeto electrónico casi como un semidiós al que hay que adorar. Tal enfoque "blasfemo" probablemente se deba a que, este dispositivo de 1998, junto con la primera Game boy en blanco y negro de 1989, representó una de las videoconsolas portátiles más vendidas en la historia de Nintendo, convirtiéndose en un verdadero leyenda en el mercado de los videojuegos. Entrando en detalles del asunto, la Game Boy color, junto con su antecesora, vendió unas 118 millones de unidades en todo el mundo, convirtiéndose en los dispositivos más reconocibles de las décadas de los 80 y 90, así como íconos culturales y sociales aún muy presentes en el imaginario colectivo. Hablando en cambio del vínculo entre la citada consola y el mundo creativo, es interesante el proyecto llevado a cabo por Grid Studio, destinado a restaurar, desmontar y enmarcar Game Boys, para presentarlas, en todos sus componentes, dentro de vitrinas, probablemente persiguiendo el objetivo de transformar el objeto electrónico en una narrativa generacional nostálgica.
Emmanuel Passeleu, Tetris I , 2021. Fotografía digital / fotografía manipulada sobre papel, 60 x 60 cm.
Emmanuel Passeleu: Tetris I
En la fotografía de Emmanuel Passeleu, una vez más, el arte se encuentra y narra los videojuegos más famosos del siglo XX, a través de un punto de vista particular, excéntrico y muy innovador sobre la realidad que nos rodea. De hecho, la toma arquitectónica del artista de Artmajeur ha sido hábilmente manipulada para rendir homenaje, de una manera un tanto irónica y surrealista, a las típicas construcciones entrelazadas del juego más vendido de la historia: Tetris. En cualquier caso, sin embargo, como afirma el propio fotógrafo, el mensaje del artista resulta aún más complejo y profundo que una simple referencia, ya que Tetris I persigue la intención de denunciar enérgicamente la costumbre moderna de hacer edificios demasiado rápido, es decir , sin siquiera tener tiempo para considerar las transformaciones resultantes del paisaje. Volviendo al videojuego, Tetris, inventado el 6 de junio de 1984 por el joven programador de la Academia de Ciencias de la Unión Soviética Aleksej Pažitnov, se caracteriza por una "misión" arquitectónica bastante paradójica en la que, por lo general, uno no construye para destruir inmediatamente después. En consecuencia, en este contexto de "extravagancia" encaja bien el capricho de Emmanuel Passeleu, quien, al inmortalizar con su plano edificios al estilo del icónico videojuego, los destinó a no ser derribados jamás.
Recursos:
- Nota [1]: Filippo Giacometti "I videogiochi sono una forma d'arte?" publicado en 2018 en DAILYGAMER.IT https://www.dailygamer.it/i-videogiochi-sono-arte/