Daniel García, Happy 80's , 2022. Öl auf Leinwand, 55 x 38 cm.
Sind Videospiele Kunst?
"Kunst ist ein vielfältiges Spektrum menschlicher Aktivitäten und daraus resultierender Produkte, die kreatives oder einfallsreiches Talent beinhalten, das technische Fähigkeiten, Schönheit, emotionale Kraft oder konzeptionelle Ideen ausdrückt."
Unter Bezugnahme auf die einfachste und zugänglichste Definition von Kunst, die in Wikipedia, einer weit verbreiteten demokratischen Online-Enzyklopädie, zu finden ist, könnte Videospiel tatsächlich mit den traditionelleren Formen der Kreativität in Verbindung gebracht werden, als ein technologisches Medium, in dem die Avantgarde der Wissenschaft mit mehr in Dialog tritt übliche künstlerische Ausdrucksformen wie Skulptur, Illustration, Geschichtenerzählen und Musik, die sich zu einem neuen, völlig eigenständigen Genre verbinden. Darüber hinaus stellt Kunst mit Bezug auf den in DailyGamer berichteten Gedanken auch ein echtes Mittel der indirekten Kommunikation dar, das darauf abzielt, sich durch drei Komponenten zu materialisieren, die sich aufeinander beziehen: der Bote (der Künstler), die Botschaft (das Kunstwerk) und der Empfänger (das Publikum)[1]. In ähnlicher Weise finden wir in der Welt der Videospiele den Künstler (Creator-Designer), der durch seine Arbeit (Videospiel), die durch eine besondere Art der Übertragung von Emotionen gekennzeichnet ist, dem Benutzer, der es getan hat, seine persönliche Botschaft senden möchte die Aufgabe, es zu "leben" und auf seine Weise zu interpretieren. Gerade aus dem Verb „live“ ergibt sich eine weitere Besonderheit, die sich ausschließlich auf die Welt der Videospiele bezieht, nämlich ihr interaktiver Aspekt, der das Publikum in die vollständigste Personalisierung seiner Erfahrung einbeziehen kann . Bis heute ist die Anerkennung von Videospielen als echte postmoderne Kunstform jedoch noch nicht offiziell, erstens weil es derzeit kein Spiel gibt, das definitiv als solches angesehen werden kann und zweitens weil ein Teil der Bevölkerung es ist noch nicht bereit zu diesem Schritt, so wie der berühmte Filmkritiker Roger Ebert, der bis zu seinem Tod im Jahr 2013 offen erklärte: „Videospiele können niemals Kunst sein“ und „Niemand innerhalb oder außerhalb des Feldes hat es jemals getan konnte ein Spiel zitieren, das es wert ist, mit den großen Dichtern, Filmemachern, Romanautoren und Dichtern verglichen zu werden.
Frédéric Durieu & Nathalie Erin, Mister Schnurrbart , 2018. Digitale 2D-Arbeit auf Aluminium, 80 x 60 cm.
Laurent Gros, Inky , 2021. Plastikskulptur, 70 x 70 x 2 cm.
„Gamification“: Videospiele halten Einzug in die Museen
Abgesehen von der oben erwähnten Debatte ist jetzt offensichtlich, wie Videospiele beginnen, sich in den Behältern von Kunstwerken par excellence, dh Museen, durchzusetzen, wo sie sich als interaktive Werkzeuge zur Verbreitung von Wissen über die Sammlungen präsentieren können den Betrachter auf spielerische und aktive Weise in die Museumserzählung einzubeziehen und eine besondere, einzigartige, unwiederholbare und experimentelle Erfahrung des Besuchens und Lernens zu erzeugen. In diesem Zusammenhang erweisen sich die Möglichkeiten für den Einsatz von Videospieltechnologie als grenzenlos, da eine archäologische Institution mit einer Anwendung zeigen kann, wie die untergebrachten Artefakte in der Vergangenheit aussahen, während ein Museum hauptsächlich sammelt Gemälde könnten den Einsatz von Virtual Reality vorschlagen, um zu erforschen, wie bestimmte Meisterwerke hergestellt wurden, und vieles mehr... Diese neue Art des Museumsgenusses, die darauf abzielt, spielerische Werkzeuge einzubeziehen, fällt unter die Definition von „Gamification“, einem Begriff für die Verwendung von Elementen aus Spielen und Game-Design-Techniken in zunächst nicht ganz so leichten Kontexten. Schließlich ist es im Hinblick auf die Auswirkungen dieses neuesten Trends auf das Lernen hervorzuheben, wie das Spielen, das in kulturellen Institutionen eingesetzt wird, erfolgreich die Entwicklung einer größeren Autonomie und Unabhängigkeit der Besucher fördert, die im Gegensatz zu der klassischeren, wertenden und passiven Frontalität Blick auf Artefakte, wirken natürlicher, leichter und involvierter, wirken offener und motivierter zum Studium.
Olga Guseva, Klirrende Münzen n. 1 , 2021. 2D Digital Work / Digital Painting auf Leinwand, 100 x 100 cm.
Doat, Sammlung „Chanel Autrement“/Tetris , 2020. Filmfoto auf Papier, 30 x 25 cm.
Videospiele in den Kunstwerken von Artmajeur-Künstlern
Unter Bezugnahme auf das oben Gesagte wird deutlich, wie die Präsenz von Videospielen im künstlerischen Bereich zu finden ist, sowohl im Bereich des grafischen Experimentierens, wenn auch wenig anerkannt und geschätzt, als auch im musealen Kontext. Neben diesen beiden Realitäten, die es auch aktiv zu erleben gilt, stellen die oben genannten Geräte eine dritte Verbindung zum kreativen Universum dar, das zwar eher passiv, kontemplativ und frontal ist, sich aber in zeitgenössischen Arbeiten verwirklicht, die die Welt der Videospiele verewigen , wie die Arbeiten der Artmajeur-Künstler zeigen, insbesondere die von Vincent Sabatier (VerSus), Jordanna Ber und Emmanuel Passeleu.
Vincent Sabatier (VerSus), Siebdruck Roboclusion SuperMario , 2020. Serigrafie auf Papier, 70 x 50 cm.
Vincent Sabatier (VerSus): Roboclusion SuperMario Siebdruck
Der Siebdruck von VerSus verewigt Sujets, die hochrepräsentativ für den Neo-Pop-Trend sind, eine künstlerische Strömung, die seit den 1990er Jahren entwickelt wurde und die Intention verfolgt, die vom Pop initiierte „Forschung“ zur Massenkonsumgesellschaft fortzuführen und aktuell zu machen Kunst in den späten 1950er und frühen 1960er Jahren. Tatsächlich vereint die Arbeit des französischen Künstlers einige der berühmtesten Charaktere der Spielzeug- und Videospielindustrie des 20. Jahrhunderts, wie die bekanntesten Protagonisten von Super Mario Bros, die in einem riesigen, transparenten LEGO-Männchen enthalten sind . Infolgedessen stellt der Siebdruck eine echte narrative Handlung dar, die wahrscheinlich darauf abzielt, in einem Kontext die verschiedenen Protagonisten unserer Kindheit, aber auch des Erwachsenenlebens zu feiern, wie die eingefleischten Sammler thematischer Gadgets beweisen. Was die künstlerische Untersuchung von VerSus betrifft, ist es andererseits gut hervorzuheben, wie seine Produktion von Skulpturen und Serigrafien sich weitgehend auf die oben erwähnte Reproduktion der Merkmale der klassischsten und einfachsten "Minifigur" (Lego-Figur) konzentriert, die als eine Art ideale "Truhe" der Erinnerungen, bietet sich an, darin die unterschiedlichsten Symbole der zeitgenössischen Popkultur unterzubringen.
Jordanna Ber, Gameboy Color , 2021. Zeichnung, Bleistift auf Papier, 70 x 50 cm.
Jordanna Ber: Gameboy-Farbe
Ein weiteres Pop-Werk, das sich perfekt dazu eignet, die Ikonen des Gaming-Universums des 20. Jahrhunderts zu feiern, ist Jordanna Bers Zeichnung, die durch die einfache Verewigung einer intensiven Nahaufnahme einer Game-Boy-Farbe das elektronische Objekt fast wie einen Halbgott behandelt, den es zu verehren gilt. Solch ein "blasphemischer" Ansatz ist wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass dieses Gerät von 1998 zusammen mit dem ersten schwarz-weißen Game Boy von 1989 eine der meistverkauften tragbaren Spielkonsolen in der Geschichte von Nintendo war und wahr wurde Legende auf dem Videospielmarkt. Um ins Detail zu gehen: Der Game Boy Color wurde zusammen mit seinem Vorgänger weltweit rund 118 Millionen Mal verkauft und wurde zu den bekanntesten Geräten der 1980er und 1990er Jahre sowie zu kulturellen und sozialen Ikonen, die immer noch gut präsent sind die kollektive Vorstellung. Anstelle der Verbindung zwischen der oben genannten Konsole und der kreativen Welt ist das von Grid Studio durchgeführte Projekt interessant, das darauf abzielt, Game Boys zu restaurieren, zu zerlegen und zu rahmen, um sie in all ihren Komponenten in Vitrinen zu präsentieren. wohl das Ziel verfolgen, das elektronische Objekt in eine nostalgische Generationenerzählung zu verwandeln.
Emmanuel Passeleu, Tetris I , 2021. Digitale Fotografie / manipulierte Fotografie auf Papier, 60 x 60 cm.
Emmanuel Passeleu: Tetris I
Auch in Emmanuel Passeleus Fotografie trifft die Kunst auf die berühmtesten Videospiele des 20. Jahrhunderts und erzählt sie durch einen besonderen, exzentrischen und höchst innovativen Blickwinkel auf die Realität um uns herum. Tatsächlich wurde die architektonische Aufnahme des Artmajeur-Künstlers geschickt manipuliert, um auf eher ironische und surreale Weise den typischen ineinandergreifenden Konstruktionen des meistverkauften Spiels der Geschichte Tribut zu zollen: Tetris. In jedem Fall erweist sich die Botschaft des Künstlers jedoch, wie der Fotograf selbst feststellt, als noch komplexer und tiefgreifender als eine einfache Referenz, da Tetris I die Absicht verfolgt, die moderne Sitte, nämlich zu schnell zu bauen, stark anzuprangern , ohne auch nur Zeit zu haben, über die daraus resultierenden Veränderungen der Landschaft nachzudenken. Um auf das Videospiel Tetris zurückzukommen, das am 6. Juni 1984 von dem jungen Programmierer der Akademie der Wissenschaften der Sowjetunion Aleksej Pažitnov erfunden wurde, zeichnet es sich durch eine ziemlich paradoxe architektonische „Mission“ aus, indem man im Allgemeinen nicht baut um sie danach sofort zu vernichten. In diesem Kontext von „Extravaganz“ passt daher gut die Laune von Emmanuel Passeleu, der, indem er Gebäude im Stil des ikonischen Videospiels mit seinem Schuss verewigt, sie dazu bestimmt, niemals abgerissen zu werden.
Ressourcen:
- Anmerkung [1] : Filippo Giacometti "I videogiochi sono una forma d'arte?" veröffentlicht 2018 in DAILYGAMER.IT https://www.dailygamer.it/i-videogiochi-sono-arte/